2001, 12(1):1-10.
摘要:多媒体应用一般包含多个组播成员,它消耗大量的网络资源且有严格的端端延时约束.针对这个问题,提出了一种延时约束费用最小的分布式动态组播路由启发算法DDDDCLCMR(distributeddynamicdelay-constrainedleast-costmulticastroutingalgorithm).在DDDDCLCMR算法中,组播源点很少或根本不参与路由计算;即使组播成员发生改变,组播树变化也很小,算法扩展性好.实验结果表明,无论组播成员改变与否,DDDCLCMR算法都能获得满足延时约束且费用很低的组播树.
2001, 12(1):11-17.
摘要:多Hoist调度在许多制造过程的设计与控制中是一个关键问题.当Hoist数与工作台数很大时,求解调度问题非常困难.建立了多Hoist调度问题的数学模型,并利用模拟退火算法提出了一种启发式求解方法.随机模拟的大量算例表明,该启发式方法十分有效,通过少量的计算可得到调度问题的一个满意解.
2001, 12(1):18-25.
摘要:性能监控模型和技术是当前Internet运行和管理所面临的关键问题之一.提出了一个面向对象的Internet性能监控模型.该模型已成功运用于CERNET全国主干网络的性能管理.首先综述了当前的各类网络性能管理技术及主要问题.进而抽象出大型计算机互联网络性能管理的主要需求和目标.针对这些问题和需求,提出了系统的网络性能监控和体系结构模型.最后,通过应用实例分析了模型的主要特点.
2001, 12(1):26-32.
摘要:并行虚拟机(parallelvirtualmachine,简称PVM)是并行工作站机群系统中流行的并行软件环境之一.分析了PVM的实现机制,指出PVM低效的原因,并给了基于高速精简通信层调整消息传递(fastmessagepassing,简称FMP)的高性能PVM(high-performancePVM,简称HPVM)的详细设计和实现.
2001, 12(1):33-40.
摘要:随着WWW上的信息日益丰富,对高效率信息采集(IG)工具的需求日益迫切.由于网络资源非常昂贵,因此,信息采集属于资源受限型任务.主要目标是设计面向特定领域的高效率信息采集方法.提出了在不下载页面的情况下推测页面内容的方法,设计了不同的控制策略,并定义了多种页面下载优先级定量指标,建造了一个信息采集系统——TH-Gatherer,并进行了不同的实验以检验此方法.实验证明,可以在不实际下载页面的情况下,近似推测出候选页面的内容,采用混合尺度的基于优先级的采集方法,在采集效率方面比当前许多信息采集工具(包括Crawler和离线浏览工具)常用的宽度优先方法高4倍以上.实验结果表明,所设计的获取方法在获取效率方面比当前常用的宽度优先方法高4倍以上.此方法适用于资源受限条件下、特定领域的信息采集.
2001, 12(1):41-48.
摘要:以ATM(asynchronoustransfermode)为研究对象,提出一种基于模糊神经网络(fuzzyneuralnetwork,简称FNN)的流量预测和拥塞控制策略.拥塞控制是高速网络(如ATM)研究中的关键问题之一.传统的基于BP神经网络的流量预测方法因其收敛速度较慢且具有较大的误差,影响了拥塞控制效果,而模糊神经网络由于具有处理不确定性问题和很强的学习能力,能很好地解决这一问题.最后通过仿真,比较和分析了基于BP神经网络和基于FNN方法的性能,证明此方法是有效的.
2001, 12(1):49-55.
摘要:简要介绍了欧洲NESSIE(newEuropeanschemesforsignatures,integrity,andencryption)大计划最近公布的17个分组密码算法的基本设计思想、最新分析结果及其有效性
2001, 12(1):56-64.
摘要:移动计算是新兴的分布式计算范型,其主要特征是计算组件与计算场所能动态改变绑定关系,表现出移动性,从而带来许多新的系统设计需求.从系统模型层次角度对位置、移动组件、移动和资源访问等移动计算核心概念,以及组件与位置之间的各种关系和关系变化刻画的移动范型进行了描述.通过使用集合论和操作语义的规约规则形式地表示这些概念、关系和移动机制,进而抽象出移动系统设计所需的语言结构,为移动系统设计和开发提供了分析基础.
2001, 12(1):65-73.
摘要:生成高度真实感的虚拟自然场景一直是图形学研究领域中的一个富有挑战性的难题.作为自然场景的重要组成部分,树木的真实感模拟也得到人们的广泛重视.树木种类繁多,形态各异,复杂的结构使其无论在造形、存储还是在绘制上都存在着相当的困难.针对不同的环境特征和不同类型的树木,根据它们的具体特点需采用不同的绘制手段.对于阔叶树,采用基于OpenGL的深度缓存阴影生成算法;对于针叶树,则采用结合光线跟踪和纹元(texel)绘制的技术;而对于距离视点比较远的树,采用的是体纹理映射(volumetrictexturemapping)的方法.实践证明,这几种绘制技术基本上可以满足各种不同类型场景的树木的绘制要求.
2001, 12(1):74-82.
摘要:细节层次是实时图形生成的一项重要技术.提出一种把视点无关和视点相关两类多细节层次技术结合起来的网格模型实时绘制算法.该算法首先根据应用领域的不同要求或用户给出的误差范围,对模型进行与视点无关的预处理简化,然后把简化后得到的模型用在与视点相关的实时简化算法中.实验表明,这种网格模型简化和绘制算法能在损失很小的屏幕像素误差的前提下大大提高绘制速度.
2001, 12(1):83-93.
摘要:汉英机器翻译的复句处理不仅要依托于单句的处理,而且还要超越单句的辖域,深入考察复句内分句之间的内在联系.其中,在汉语描述型复句中存在着大量的无特定语言标记的非并列关系复句,为了辨别其中的内在联系,实现英语译文的正确生成,针对不同情况,给出了完整的关系判定规则,并提出采用中心分句动态判定方法来解决部分复句处理规则局部性的问题,最后通过实验系统得以验证.
2001, 12(1):94-102.
摘要:提出一种基于多关联模板匹配的人脸检测算法.模板由一系列关联的双眼模板和人脸模板组成,它们都是通过仿射变换根据伸缩比和姿态(即旋转角度)从单一平均脸模板产生出来的.首先,使用双眼模板搜索候选人脸,再用人脸模板匹配进一步筛选候选人脸,最后,通过启发式规则验证是否是人脸.对于各种类型的图像进行大量实验的结果表明,该算法对于正面包括多角度人脸的检测很有效.
2001, 12(1):117-125.
摘要:CAD和科学可视化应用要求能够让用户对复杂场景进行交互式显示或者处理,因此,多细节层次技术被广泛应用于图形系统中以提高处理效率.通过构造一种新的BSP(binaryspacepartitioningtree)树形式来加速多细节层次模型的绘制,这种技术已成功地应用于所开发的多分辨率模型编辑系统.同时,详细描述了新的BSP树结构的构造和绘制过程.
2001, 12(1):126-133.
摘要:传统的关于事物间类比关系的研究过于简单化,且缺乏目的性.首先对事物间的类比关系进行了详细分析,既考虑了类比事物间的公共属性,又考虑了它们的冗余属性和冲突属性,并用广义相关性对其进行了解释.然后定义了不同决策原则下的泛类比度,使类比度定义符合不同的决策要求.最后给出了类比推理中的泛逻辑组合运算规则,从而弥补了传统类比推理研究中运算规则固定不变的缺陷.
2001, 12(1):134-142.
摘要:文章针对分形编码算法编码时间太长等缺点提出了对编码图象进行差分和分级逼近的新的分形编码算法.对这一思想的可行性在理论上进行了有益的探索,给出了该算法成立的理论基础.文章还根据此思想给出了一个新的具体实现分形编码的算法.实验表明,在提高压缩比和图象恢复质量的同时,运算时间也大大缩短
2001, 12(1):143-147.
摘要:研究了B-样条曲线节点的去除问题,简化了B-样条曲线内部节点精确去除的充要条件.基于约束优化方法,通过扰动B-样条曲线的控制顶点,给出了节点去除的一个新算法,并用于光顺B-样条曲线.
2001, 12(1):148-153.
摘要:简要介绍正交试验设计法与遗传算法的基本原理,分析它们之间的内在关系,指出正交试验设计法可以认为是遗传算法的一种特例,即它是一种初始种群固定的、只使用定向变异算子的、只进化一代的遗传算法.计算结果表明,正交试验设计法可以解决一般遗传算法中的最小欺骗问题.
2001, 12(1):154-158.
摘要:给出一个经济、实用、有效的安全应用服务器的研制背景、设计方案及其实现技术.该安全应用服务器使得基于美国国防部颁发的可信计算机评估标准和可信数据库管理系统解释中的C2级安全标准的数据库管理系统,达到以强制访问控制为基本特征的B类安全标准.